Dojmy z D3
Napsal: 24.08.2015, 23:05 hod.
Zdravím všechny diablisty!
Tak po delší době jsem si řekl, že zkusím, jak je na tom D3. Aktivně hrát jsem přestal někdy na podzim roku 2012, krátce po uvedení Hellfire ringu do hry. Musím přiznat, že tenkrát mě hra bavila nejvíc (léto 2012, těsně po vydání), patch 1.0.3, pamětníci jistě vzpomínají na časy ilvl 63 rare předmětů, obtížnost inferno, aukční síň (kterou jsem ale nepoužíval, jako jeden z mála bláznů). Mnohé se od té doby změnilo, něco z mého pohledu k lepšímu, něco k horšímu. Tento článek je jen takové mé skromné zamyšlení nad vývojem D3, shrnutí dojmů. Staří hráči můžou zavzpomínat, noví se dozvědět něco o předchozích verzích...
You will die, we promise!
A opravdu. Bez aukce jsem měl problém už v A2 hell, kde jsem chvíli farmil. A inferno... nějakou dobu trvalo, než jsem vůbec jakž takž zvládal A1. A A2? První monstrum IK. Tak jsem zkejsnul v A1, procházel Cemetary, jeskyně (druhá patra - resplended chest, elitka a healing well, kolikrát mi zachránila život!), sbíral a udržoval Nephalem Valor . Raritní předměty se identifikovaly. A jakmile padnul nějaký s ilvl 63, věděl jsem, že může jít o nejlepší předmět ve hře (který, kdybych používal aukci, bych mohl prodat za € nebo miliony goldů). Postupně se postava zlepšovala, piloval jsem build (melee DH - AS + LoH), až jsem se dostal do A2 a boží lokace na elity Vault of the Assassin (počet Valorů hned na čísle 5). Ale Belial? Přes něj se dostat, to zabralo minimálně měsíc farmení v A2. Jen proto, abych zjistil, že si v A3 ani neškrtnu. Zkrátka inferno bylo inferno, všechny goldy šly na craft a na opravy (:D). A zatímco já řešil Beliala, ostatní řešili prdícího Ghoma. Stále jsem měl před sebou naději, že to dotáhnu až k Diablovi (můj vzor - všimněte si vybavení - žádné CC ani CD!). Pak přišel patch 1.0.4, dlouho očekávaný, vyšel na konci srpna (podobně jako nynější 2.3). Změny? Paragon levely a zlepšení legendárních itemů. Paragon 100 byl přirovnáván k levelu 99 v Diablu 2, tudíž pro drtivou většinu nedosažitelný. A pak přišel Alkaizer . Nicméně, od té doby se něco začalo měnit. Hra se zlehčovala, zlehčovala, a zlehčovala...
Legendární
Ohledne itemů se toho změnilo hodně. Jak už jsem psal, krátce po vydání hry byly nejlepšími itemy ve hře ilvl 63 raritní předměty. Legendárky se moc nenosily, stejně tak sety (ono se není čemu divit, ani moc nepadaly). S patchem 1.0.4 přišli vývojáři s novými legendárkami. Tedy, legendárními bonusy. Např. vyvolání pomocníka (démona nebo anděla), když bojujeme. Nebo oblíbené mojo "žába", která zvyšovala gold pick up radius o 20. Nebo kdo by zapomněl na takový Skorn nebo Manticore (šance na dva sockety!). Zkrátka bonusy, které měly smysl. Jenže legendární itemy sílily dál, mají v základu lepší vlastnosti než raritní předměty a na jejich bonusech se zakládají buildy. Neměl bych nic proti, pokud by to neznamenalo jedinou možnost, jak zabíjet potvory efektivně. Setové a legendární bonusy úplně zabily raritní předměty a víceméně jakékoliv buildy stavěné jako nezávislé na gearu (setových a legendárních bonusech). Místo toho máme plno DS monků a točících se barbarů. Co myslím že ještě stojí za připomenutí, je "smart drop". Ano, má smysl např. na class itemech (aby se na might weapon nevygenerovala int a na moju str), ale jinak podle mě nemá manipulovat dropem tak, aby padaly jen věci na classu, se kterou zrovna hrajeme. A vůbec, co má znamenat to omezení 6 vlastností na item (pravda, někdy 7)? Dávalo by smysl, kdyby toto aplikovali jen na legendárky a sety, a raritním nechali třeba 9 nebo 10. Samozřejmě, v závislosti na MF. Kam se vlastně podělo?
Přežití x efektivita - Monster Power, neboli Torment
Dle mého největší průšvih. Již nebyly 4 obtížnosti (se zlehčující se hrou již inferno nestačilo), ale rovných 14. Jenže... jak se zvyšuje obtížnost, monstra jsou odolnější, nikoliv nebezpečnější (alespoň ne tak výrazně). Změna, která způsobila, že jediné, na čem skutečně záleží, je damage. V tento moment umřely poslední buildy nespecializující se na critical hit. A co víc, přibyl tzv. bonus drop se stoupající MP, takže se už ani nevyplácelo zabíjet elitky, ale neškodné bílé příšerky. Toto se naštěstí s příchodem Tormentu změnilo. Hra však již nebyla o přežití, ale efektivitě. A tak máme Torment 6 (budeme mít 10!), který každý po pár desítkách hodin dává s prstem v nose (osobně potvrzeno).
Technická stránka
K tomuto tématu mám výhrady pořád. Kéž bych se dočkal offline modu a s tím i reálné možnosti hrát HC. Nebo optimalice, kdy by mi hra nepadala při vstupu do určitých lokací nebo vyhazování věcí z inventáře.
Adventure
Adventure mod, nový s datadiskem RoS, je věc, která se myslím hodně povedla. Jak bounties, tak rifty. Obzvláště stoupající obtížnost v Greater Riftech (jen aby ještě odstranili tu časomíru nutící k efektivitě). Kdyby bylo po mém, časomíru v GR bych nechal kvůli upgradu gemů (btw skvělý nápad!), ale co se týče klasických riftů, dovolil bych jim také stoupající obtížnost s dalšími levely, aby nebyly omezené jen Tormentem. Také bych upravil, že za elity bychom dostali více rift progressu, a za bílé moby méně.
Paragon
Tak tady se to trochu zvrhlo. Sice je hezké, že nám vývojáři umožnili investovat body dle našeho uvážení, jenže k čemu to, když stejně vymaxujeme všechno? A co se týká nekonečné honění paragonů... to radši přenechám jiným expertům
Všude padá všechno, vše zabije všechno
Tady už neporovnávám s D3, ale spíše s Diablem 2. Nemůžu si pomoct, ale v D3 mi dost chybí nějaké imunity, nebo alespoň vyšší odolnosti. Stejně tak lokace, kde padají určité itemy s vyšší pravděpodobností. V nejlepším případě by to bylo kombinované (určité chary (elementy) by byly stavěné na určité lokace). A klasický rozdíl demon x undead by se taky mohl ve hře nějak promítnout.
Snad jsem vás moc neunavil. Jde čistě o mé postřehy, úvahy, návrhy na změny. Pokud by záleželo na mě, hra by nabízela mnohem víc možností nastíněných výše - speciální druhy riftů (s vyššími odolnostmi monster na určité elementy a speciálním dropem), více vlastností (jejich druhů) na itemech, využití raritních itemů (na nošení, ne salvage!), oslabení některých legendárních a setových bonusů, aby si sami hráči rozhodli, jak chtějí hrát efektivně, jaký build hrát (i když je fakt, že balanc je problémem i D2). Nezáleželo by jen na ukazateli dmg a paragonu.
Jak by hra vypadala, kdyby záleželo na vás? Uvítali byste moje změny, či změnili něco jiného? A jak se díváte na další vývoj D3?
Mějte se hezky a přeju příjemné hraní
Tak po delší době jsem si řekl, že zkusím, jak je na tom D3. Aktivně hrát jsem přestal někdy na podzim roku 2012, krátce po uvedení Hellfire ringu do hry. Musím přiznat, že tenkrát mě hra bavila nejvíc (léto 2012, těsně po vydání), patch 1.0.3, pamětníci jistě vzpomínají na časy ilvl 63 rare předmětů, obtížnost inferno, aukční síň (kterou jsem ale nepoužíval, jako jeden z mála bláznů). Mnohé se od té doby změnilo, něco z mého pohledu k lepšímu, něco k horšímu. Tento článek je jen takové mé skromné zamyšlení nad vývojem D3, shrnutí dojmů. Staří hráči můžou zavzpomínat, noví se dozvědět něco o předchozích verzích...
You will die, we promise!
A opravdu. Bez aukce jsem měl problém už v A2 hell, kde jsem chvíli farmil. A inferno... nějakou dobu trvalo, než jsem vůbec jakž takž zvládal A1. A A2? První monstrum IK. Tak jsem zkejsnul v A1, procházel Cemetary, jeskyně (druhá patra - resplended chest, elitka a healing well, kolikrát mi zachránila život!), sbíral a udržoval Nephalem Valor . Raritní předměty se identifikovaly. A jakmile padnul nějaký s ilvl 63, věděl jsem, že může jít o nejlepší předmět ve hře (který, kdybych používal aukci, bych mohl prodat za € nebo miliony goldů). Postupně se postava zlepšovala, piloval jsem build (melee DH - AS + LoH), až jsem se dostal do A2 a boží lokace na elity Vault of the Assassin (počet Valorů hned na čísle 5). Ale Belial? Přes něj se dostat, to zabralo minimálně měsíc farmení v A2. Jen proto, abych zjistil, že si v A3 ani neškrtnu. Zkrátka inferno bylo inferno, všechny goldy šly na craft a na opravy (:D). A zatímco já řešil Beliala, ostatní řešili prdícího Ghoma. Stále jsem měl před sebou naději, že to dotáhnu až k Diablovi (můj vzor - všimněte si vybavení - žádné CC ani CD!). Pak přišel patch 1.0.4, dlouho očekávaný, vyšel na konci srpna (podobně jako nynější 2.3). Změny? Paragon levely a zlepšení legendárních itemů. Paragon 100 byl přirovnáván k levelu 99 v Diablu 2, tudíž pro drtivou většinu nedosažitelný. A pak přišel Alkaizer . Nicméně, od té doby se něco začalo měnit. Hra se zlehčovala, zlehčovala, a zlehčovala...
Legendární
Ohledne itemů se toho změnilo hodně. Jak už jsem psal, krátce po vydání hry byly nejlepšími itemy ve hře ilvl 63 raritní předměty. Legendárky se moc nenosily, stejně tak sety (ono se není čemu divit, ani moc nepadaly). S patchem 1.0.4 přišli vývojáři s novými legendárkami. Tedy, legendárními bonusy. Např. vyvolání pomocníka (démona nebo anděla), když bojujeme. Nebo oblíbené mojo "žába", která zvyšovala gold pick up radius o 20. Nebo kdo by zapomněl na takový Skorn nebo Manticore (šance na dva sockety!). Zkrátka bonusy, které měly smysl. Jenže legendární itemy sílily dál, mají v základu lepší vlastnosti než raritní předměty a na jejich bonusech se zakládají buildy. Neměl bych nic proti, pokud by to neznamenalo jedinou možnost, jak zabíjet potvory efektivně. Setové a legendární bonusy úplně zabily raritní předměty a víceméně jakékoliv buildy stavěné jako nezávislé na gearu (setových a legendárních bonusech). Místo toho máme plno DS monků a točících se barbarů. Co myslím že ještě stojí za připomenutí, je "smart drop". Ano, má smysl např. na class itemech (aby se na might weapon nevygenerovala int a na moju str), ale jinak podle mě nemá manipulovat dropem tak, aby padaly jen věci na classu, se kterou zrovna hrajeme. A vůbec, co má znamenat to omezení 6 vlastností na item (pravda, někdy 7)? Dávalo by smysl, kdyby toto aplikovali jen na legendárky a sety, a raritním nechali třeba 9 nebo 10. Samozřejmě, v závislosti na MF. Kam se vlastně podělo?
Přežití x efektivita - Monster Power, neboli Torment
Dle mého největší průšvih. Již nebyly 4 obtížnosti (se zlehčující se hrou již inferno nestačilo), ale rovných 14. Jenže... jak se zvyšuje obtížnost, monstra jsou odolnější, nikoliv nebezpečnější (alespoň ne tak výrazně). Změna, která způsobila, že jediné, na čem skutečně záleží, je damage. V tento moment umřely poslední buildy nespecializující se na critical hit. A co víc, přibyl tzv. bonus drop se stoupající MP, takže se už ani nevyplácelo zabíjet elitky, ale neškodné bílé příšerky. Toto se naštěstí s příchodem Tormentu změnilo. Hra však již nebyla o přežití, ale efektivitě. A tak máme Torment 6 (budeme mít 10!), který každý po pár desítkách hodin dává s prstem v nose (osobně potvrzeno).
Technická stránka
K tomuto tématu mám výhrady pořád. Kéž bych se dočkal offline modu a s tím i reálné možnosti hrát HC. Nebo optimalice, kdy by mi hra nepadala při vstupu do určitých lokací nebo vyhazování věcí z inventáře.
Adventure
Adventure mod, nový s datadiskem RoS, je věc, která se myslím hodně povedla. Jak bounties, tak rifty. Obzvláště stoupající obtížnost v Greater Riftech (jen aby ještě odstranili tu časomíru nutící k efektivitě). Kdyby bylo po mém, časomíru v GR bych nechal kvůli upgradu gemů (btw skvělý nápad!), ale co se týče klasických riftů, dovolil bych jim také stoupající obtížnost s dalšími levely, aby nebyly omezené jen Tormentem. Také bych upravil, že za elity bychom dostali více rift progressu, a za bílé moby méně.
Paragon
Tak tady se to trochu zvrhlo. Sice je hezké, že nám vývojáři umožnili investovat body dle našeho uvážení, jenže k čemu to, když stejně vymaxujeme všechno? A co se týká nekonečné honění paragonů... to radši přenechám jiným expertům
Všude padá všechno, vše zabije všechno
Tady už neporovnávám s D3, ale spíše s Diablem 2. Nemůžu si pomoct, ale v D3 mi dost chybí nějaké imunity, nebo alespoň vyšší odolnosti. Stejně tak lokace, kde padají určité itemy s vyšší pravděpodobností. V nejlepším případě by to bylo kombinované (určité chary (elementy) by byly stavěné na určité lokace). A klasický rozdíl demon x undead by se taky mohl ve hře nějak promítnout.
Snad jsem vás moc neunavil. Jde čistě o mé postřehy, úvahy, návrhy na změny. Pokud by záleželo na mě, hra by nabízela mnohem víc možností nastíněných výše - speciální druhy riftů (s vyššími odolnostmi monster na určité elementy a speciálním dropem), více vlastností (jejich druhů) na itemech, využití raritních itemů (na nošení, ne salvage!), oslabení některých legendárních a setových bonusů, aby si sami hráči rozhodli, jak chtějí hrát efektivně, jaký build hrát (i když je fakt, že balanc je problémem i D2). Nezáleželo by jen na ukazateli dmg a paragonu.
Jak by hra vypadala, kdyby záleželo na vás? Uvítali byste moje změny, či změnili něco jiného? A jak se díváte na další vývoj D3?
Mějte se hezky a přeju příjemné hraní